목차 디지털 엔터테인먼트 산업규모 디지털 엔터테인먼트 사업장 규모 디지털 엔터테인먼트 사업장 별 매출
규모 멀티방이란? 사업을 하는 이유(외부 환경) 상권
분석 Segmentation Targeting Positioning Place Product 비용분석 수익분석 Price Promotion
본문 기회
- 다른 곳에 있는 멀티방의 수익(뒤부분 자료설명)의 수치와 앞에서 살펴본 자료들을 봤을 때, 몇 가지의 성공하고 있는 아이템 (노래방,
게임)을 합쳤을 경우 시너지가 발생될 것으로 판단.
- 현재, 학교 주위에 경쟁할 만한 멀티방이 없음(도입기
사업) 위협 - 현재, 멀티방에 대한 인식은 그다지많지 않음. - 아직 수요자에 대한 확실한 정보 부재
→
경쟁자가 현재 없는 상태라는 것에 초점을 두고, 사업을 진행 하기로 함.
지리적 이점 숭실대입구역 4번출구 버스정류장
1~2분 거리
유동인구 평일 유동인구 : 34883.2명 주말 유동인구 : 21427.5명
1차
고객 숭실대 재학중인 20대 초∙중반의대학생들 놀이시설의 부족 (PC방, 당구장, 노래방, 콘솔방으로
한정) 새로운 놀이문화 창출로 수요가 예상됨 2차 고객 주변 초,중,고등학교의 학생& 가족단위 고객 건전한 놀이문화
시설을 강조 미성년자, 가족단위 고객의 놀이욕구 만족 4인기준 기본요금 12,000원 4시이전 &
방학기간8,000원 4명초과시 1인당3,000원 1시간 추가 시 7,000원 추가
비수기& 활발한 영업시간이 아닌
때 가격차별화 적용
본문내용 란? 사업을 하는 이유(외부 환경) 상권
분석 Segmentation Targeting Positioning Place Product 비용분석 수익분석 Price Promotion
디지털
엔터테인먼트 산업규모
디지털 엔터테인먼트 사업장 규모
디지털 엔터테인먼트 사업장 별 매출
규모
멀티방이란? 주요 Digital Entertainment를 복합적으로 서비스하는 로드샵 기존의 노래방, DVD방,
PC방, 콘솔방 등의 통합 모델
사업을 하는 이유(외부 환경) 기회 - 다른 곳에 있는 멀티방의 수익(뒤부분
자료설명)의 수치와 앞에서 살펴본 자료들을 봤을 때, 몇 가지의 성공하고 있는 아이템 (노래방, 게임)을 합쳤을 경우 시너지가 발생될 것으로
판단. - 현재, 학교 주위에 경쟁할 만한 멀티방이 없음 |
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