목차 1.사업계획 -기대효과
2.상황분석 -시장분석 -벤치마킹 -기초아이템 -스와트분석
3.마케팅전략 -마케팅목표 -Market
Segmentation -타겟 -성공적인 핵심 개념 -MKT’g 전략 Flow
4.마케팅
전술 -행동계획 -Structure -스케쥴 -홍보계획
5.단계적
추진전략
6.예상수익구조
7.비젼
본문 200. 상황분석 210. 시장분석 211.
인터넷 관련 시장 동향 외부환경 국내 인터넷 유저의 폭발적 증가 국내 인터넷 EC시장규모 확대 (앤더슨 컨설팅) -
1998년(580억), 2005년(6조 8000억) - 인터넷 쇼핑몰 증가(1999년 현재) ;국내(400여개), 미국(45만개),
일본(7000개) 인터넷 관련사업 투자 증가 - 정보통신 위주의 벤처기업 투자 확산 - 인터넷 공모, 코스닥 상장 등 시장
확대 - 5대그룹 Internet T/F Team구성, 독자 사업화 추진 - 정부의 벤처기업 금융 및 세제 지원 국내 인터넷통신
기간시설 확충 - 초고속 통신망 등장 - 인터넷 PC방 등장으로 접속환경 용이 - 저렴한 인터넷 PC상품 등장 전자상거래
관련 법. 제도 보완 - 전자상거래/ 전자서명법, 인증기관 등 내부환경 포탈사이트 선점을 위한 각 사이트의 각축 및 거대 사이트
등장 - 검색엔진, 메일링서비스, PC통신, 무료경품, 쇼핑몰 등 위주 - 전문 포탈 사이트 등장 - 외국 업체와의
M&A및 제휴 활발 - 한메일, 골드뱅크, 하늘사랑 등 100만이 넘는 회원 보유 기업의 인터넷에 대한 인식 변화 -
기존: 홍보 수단 -> 신규시장 인터넷 주식 거래 활발 - 98년(22조원 규모), 99년 상반기(37조원 규모) 인터넷
주식공모를 통한 자금조달 활발 및 적자 상태의 재무 구조 순수 인터넷을 통한 소액 공모 활발 코스닥 시장 상장을 통한
자금조달 - 일부 업체 광고 및 오프라인 서비스의 온라인화를 통해 수익 창출 인터넷마케팅 활동 미비 - 심각한 고급 인력난을
보임 - 기술 위주의 시장에서 마케팅 위주의 시장으로 재편 중
본문내용 광고 쌍방향 게임광고 보상
Program 쇼핑몰 이용 포인트 요구 Entertainment 재미, 즐거움 즐거움 스트레스
해소 Community AD영업맨 포인트 획득 Cyber Ad Agency 100. Business
Plan 인터넷 게임 사업계획서
보상 프로그램에 따른 상품 구입효과 재미와 즐거움 상식과 생활정보
획득 스트레스 해소 광고영업에 따른 부수입 인터넷 광고 비용대비 최대 효과 지역 생활 광고 가능 타켓 광고
기능 기업인지도 및 브랜드 로열티 향상 소규모 업체의 인터넷 광고 110.
기대효과 Consumer Client Gostop.com 광고 수익확보 회원확보 게임 및 오락관련 시장
확보 Cyber MKT’g 전개 성인 전용 오락 포탈사이트 구축 커뮤니티 확보 오락 및 성인 관련 쇼핑몰
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